¿qué les parecen? Si quieren ver más, aquí les dejo la liga del sitio dónde las encontré [LINK]
Bienvenido a DiseñaT y AnimaT, el mejor blog donde encontrarás información del mundo del diseño y la animación.Aquí conocerás, aprenderás y disfrutarás de este apasionante mundo.
domingo, 8 de mayo de 2011
Algo de Japón!!
La cultura japonesa es, sin duda, excepcional. Su forma de trabajar, de concebir la vida, de crear; sus tradiciones, costumbres e historia, la hacen distinguirse de cualquier cultura occidental. Todo este cúmulo de razones impactan también en su forma de ser creativos, en la manera en que diseñan y sus formas de hacer publicidad. Los siguientes son algunos anuncios usados en Japón de 1894 a 1954:
miércoles, 4 de mayo de 2011
Diseño gráfico en México
Amigos les traigo un poco de historia sobre en Diseño en México
El diseño gráfico en México tiene una larga tradición. Muy pocos saben que la primera imprenta en México se establece en 1540, por parte de Giovanni Paoli, que funda el Taller casa de Juan Cromberger, un impresor alemán establecido en Sevilla, que tenía el capital para fundar una filial en la Nueva España
El diseño gráfico en México tiene una larga tradición. Muy pocos saben que la primera imprenta en México se establece en 1540, por parte de Giovanni Paoli, que funda el Taller casa de Juan Cromberger, un impresor alemán establecido en Sevilla, que tenía el capital para fundar una filial en la Nueva España
Otro de los antecedentes del diseño gráfico mexicano actual también puede encontrarse en la fundación de la Real Academia de San Carlos de las Nobles Artes, creada por Cédula Real el 25 de diciembre de 1783.
Aunque no puede hablarse de una formalización del diseño como disciplina específica sino hasta 1952 en los Talleres de Artesanos y en el Centro Superior de Artes Aplicadas, creado por el INBA en 1956, ambos establecidos en la Ciudad de México. A pesar de que en la enseñanza de ambas escuelas aún no había un claro deslinde del diseño gráfico con la del artesano o el artista, y aunque no les sea reconocido de manera oficial, estas instituciones abrieron el camino a la enseñanza del diseño en México.
Para algunos como Giovanni Troconi, el exilio español juega una pieza clave en esta historia, pues sería la Imprenta Madero (dirigida de 1962 a 1984 por Vicente Rojo un exiliado españo), la primera escuela no formal de diseño en México. Ahí se desarrollaron figuras que posteriormente serían claves para el diseño gráfico en el país. Los españoles crean una disciplina del oficio del diseño y forman a diseñadores.
Siguiendo con un poco de historia, la primera escuela de diseño en México como tal, la crea Bellas Artes (EDINBA), pero como no otorgaba el grado de licenciatura será la Universidad Iberoamericana (UIA) en quien recaiga el honor de ser la primera escuela de diseño gráfico en México. La Escuela Nacional de Artes Plásticas (ENAP) vendrá unos pocos años después con sus carreras de Diseño gráfico y Comunicación Visual Gráfica, hoy unificadas en un único plan de estudios bajo el título de“Diseño de la Comunicación Visual”. Es en esta epoca que se sientan las bases para replantear la profesión de diseñador gráfico, y se formula la especificidad de la actividad del diseño como un trabajo proyectual vinculado directamente con la producción industrial orientado a la solución de necesidades sociales.
Como quiera que sea, la historia del diseño gráfico en México es anterior a la gráfica de los los Juegos Olímpicos de 1968, como Lance Wyman y otros historiadores poco entendidos quiere hacernos creer.
Aprovecho estos prolegómenos sobre nuestra noble y a veces poco valorada profesión para compartir algunos recursos valiosos que a lo largo de los años he ido publicando en el blog. Espero que les sean de utilidad:
domingo, 1 de mayo de 2011
Kitty en la cultura Pop
No cabe duda de que este personaje trasciende en el mundo del diseño!! echen un vistazo!!
La serie de 101 representaciones de la cultura pop de Hello Kitty (aunque por ahora sólo tiene 68) del Illustrador Joseph Senior aka yodaflicker, resulta por decir lo menos sensacional.
Vale la pena echarle un vistazo a su set de Flikr, donde podremos ver a la popular gatita disfrazada de Ropocop, Darthvader, Rambo, Garfield, Capitán América y lo que se les ocurra.
Todas las ilustraciones de Hello Kity han pasado por Photoshop. ¡Lástima! Conozco a varias que pagarían lo que fuera por tenerlos.
jueves, 28 de abril de 2011
Unas billeteras con diseño!!!!
Amigos de DiseñaT y AnimaT, no les gustaría tener una cartera así?
G Select es una tienda llena de artículos con diseños originales, en esta ocasión compartimos con ustedes la selección de billeteras con las que cuenta esta página.
G Select es una tienda llena de artículos con diseños originales, en esta ocasión compartimos con ustedes la selección de billeteras con las que cuenta esta página.
¿A poco no les gustaría tener una de estas en su colección?
Si quieren ver más, las encuentran aquí [LINK]
lunes, 25 de abril de 2011
Concurso de diseño de Latas
Como estudiantes de diseño este concurso te interesa, anímate y demuestra que eres el mejor!!! Suerte
El concurso consistirá en que los estudiantes de las siguientes Universidades: Universidad Iberoamericana (Nivel Nacional), Universidad del Valle de México (Nivel Nacional), Universidad Centro (Diseño, Cine y Televisión), UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México), ENAP (Escuela Nacional de Artes Plásticas), UDEM (Universidad de Monterrey), ITESM (Campus Ciudad de México y Campus Estado de México), UAM (Universidad Autónoma Metropolitana) y UIC (Universidad Intercontinental), tendrán la oportunidad de participar en el concurso de Lipton Ice Tea, de Pepsi Cola Mexicana, S. de R.L. de C.V., en los sucesivo LA COMPAÑÍA, para diseñar el arte de una lata de la edición limitada de las nuevas “Latas de Lipton”, que saldrá a la venta en el mercado por un máximo de seis meses, dependiendo los intereses de LA COMPAÑÍA.
Creo que aqui único FAIL de este concurso de esdejar de lado algunas otras universidades, pues yo estudio en la Universidad Anahuac Sur y no tengo oportunidad de concursar así como de otras universidades de diseño del país.
Para saber de las bases y premios visiten : http://www.tulatalipton.com.mx/
jueves, 21 de abril de 2011
Un artista Visual
¿Qué pasa cuando el talento se trae desde chico? Se crean trabajos tan geniales como los de Jeremy Young, un chico de Nueva Zelanda, quien a sus 15 años desborda una increíble creatividad, excelente técnica y gran talento.
Basta con ver algunos de sus trabajos para quedar totalmente fascinados por los brillantes colores e increíbles detalles.
Lástima que no haya mucha información en la web sobre este talentoso chico.
lunes, 18 de abril de 2011
8 principios básicos de animación!!!
Muchos recordamos las caricaturas o dibujos animados de los 70´s u 80´s o incluso aquellos que se hicieron todavia en blanco y negro en la decada de los 50´s. A otros muchos nos tocó la época en que las peliculas con efectos especiales como Star Wars, Alien, o Tron vivían su apogeo a principios de los 80´s o recientemente Terminator, Matrix, Lord of the Rings y películas animadas como Toy Story, Cars o Shrek entre muchas otras.
No cabe duda que la tecnología que gira en torno a las producciones cinematográficas, spots televisivos, juegos de video y dibujos animados ha evolucionado a pasos gigantes al grado de poder crear por medio de computadoras escenas completas y/o efectos que hasta hace no muchos años eran innimaginables.
Todo esto es posible en la actualidad gracias a años de investigación y desarrollo tanto de hardware como software especializado para realizar estas tareas, ya sea con Maya, 3D Max, Cinema 4D, Motionbuilder, After Effects, Flame, Inferno, Combustion u otros más. Pero no son solo estos avances y el desarrollo de nuevo software lo que hace posible estas producciones. Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes u objetos que se están haciendo mover.
No importa si es un objeto de geometria básica o un personaje altamente complejo, incluso es posible dotar de personalidad a un cubo o una esfera. El reto es crear una conección emocional entre la audiencia y el objeto animado. Habría que recordar el corto animado de Pixar "Luxo Jr", en el cual vemos como personajes a dos típicas lamparas de arquitecto y una pelota. Son elementos como la iluminación, el "timing", la exageración, acciones secuendarias los que les dan vida; los que les dan personalidad y los que hicieron ganar un Oscar a un par de lamparas animadas.
La diferencia entre mover objetos y animarlos radica en los principios de la animación. Estos pueden ser aplicados por igual a las diferentes técnicas de animación ya sea stop motion, animación 2D, animación 3D, motion capture por poner algunos ejemplos; la técnica utilizada ira evolucionando con el tiempo, sin embargo tendremos que ir re-adaptando los principios a las nuevas tecnologías.
La diferencia entre mover objetos y animarlos radica en los principios de la animación. Estos pueden ser aplicados por igual a las diferentes técnicas de animación ya sea stop motion, animación 2D, animación 3D, motion capture por poner algunos ejemplos; la técnica utilizada ira evolucionando con el tiempo, sin embargo tendremos que ir re-adaptando los principios a las nuevas tecnologías.
"Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes..."
Los principios básicos de animación varían en cantidad dependiendo del animador o autor que sea consultado, hay quienes nombran 11, o quienes dicen que son 12 o incluso hasta 20. Pero los principios en los que que la mayoría de los animadores concuerdan como necesarios para una buena animación son los siguientes:
Anticipación: La anticipación guía la atención del espectador al lugar donde ocurrira una acción. Con el anticipo acentuado de determinado estado o movimiento le anuncia a la audiencia que algo está por suceder.
Squash y stretch: El exagerar las deformaciones permitidas de un objeto acentúa el movimiento, y dependiendo de la acción u objeto, es la sensación que dará. El clásico ejemplo es el utilizado al hacer botar una pelota, exagerando el grado de deformación que sufre al tocar el suelo y casi aplanarse, al igual que cuando llega al punto más alto del rebote alargandose lo más posible.
Acciones primarias y secundarias: En las secuencias animadas, los movimientos primarios van siempre acompañados de movimientos secundarios. Es decir el movimiento principal puede ser el personaje caminando de un lado a otro del "stage" y habrán movimientos como el cabello, la ropa, los lentes, sombrero, u otros que serán la consecuencia del movimiento del personaje. Estos movimientos hay que cuidarlos mucho, ya sea que se traten de movimientos exagerados o mas reales, siempre darán mas naturalidad y vida a la animación.
Exageración: Ya comentamos en el punto anteriór los movimientos exagerados. Estos son usualmente utilizados en dibujos animados más que en animaciones realistas. La exageración ayuda a los personajes a remarcar la escencia de la acción. Recordemos en los dibujos animados, por ejemplo, un "pitcher" hace la anticipación al momento en que se prepara a lanzar la pelota, exagerando este movimiento en forma y tiempo, pudiendose combinar también con el "squash y stretch". Nosotros vamos a elegir que elementos vamos a utilizar y en que cantidad siempre dependiendo de la intención de nuestra animación.
Slow in - Slow out: Es una efecto o acción de alentar el movimiento al principio y al final de la acción. Algunos programas de animación 2D como flash se refieren a este efecto como "easy - in y ease - out". El efecto inverso también muy común sería fast-in y fast-out, donde se acelera el movimiento al inicio y al finalizar la acción. El uso correcto de cada uno de estos principios dependera al 100% del mensaje o sentimiento que se quiera transmitir.
Timing & Motion: Se refiere a la velocidad en la que ocurre una acción, dandole al movimiento un sentido emocional y físico. Al animar y aplicar los elementos previamente enunciados, hay que tener en consideración el tiempo que tomara realizar aun personaje una acción, así como la reacción de este movimiento. Alargar demasiado tiempo la anticipación hara perder la atención del espectador, pero de hacerla demasiado corta corre el riesgo que no se llegue a percatar de lo sucedido.
Timing y Motion se refiere también a la interrelación entre el tiempo y el movimiento con los personajes y sus accciones. Un personaje que se disponga a levantar una piedra deberá hacerlo mucho mas lento que si levantara una hoja de papel; sin importar que la acción sea la misma; el tiempo que le tome hacerla influira en la percepción que tenga el espectador así como en el mensaje que reciba.
Animar utilizando "arcos": Utilizar arcos se refiere al recorrido visual de un movimiento natural. La totalidad de los seres vivos tienen movimientos en recorridos curvos, nunca en perfectas lineas derechas. Nos referimos al movimiento que tendría hasta cierto punto un robot, es decir movimientos muy perfectos, sin utilizar slow-in y slow-out, con movimientos en tiempo y espacio muy lineares.
Personalidad: En cualquier serie, película o corto animado, es fácil para los espectadores seguir y comprender la historia cuando los personajes están bien definidos, en diseño y personalidad. La audiencia suele conocer y reconocer a un personaje no solo por su voz o sus dialogos; sino también por sus posturas, expresiones corporales y faciales así como su forma de caminar. El diseñar un personaje implica no solamente diseñarlo fisicamente y dibujarlo, es necesario dotarlo de una personalidad, que el publico identifique no solo a un personaje alto y delgado de grandes pies, sino de un caminar timido, encorbado, inseguro y amigable (por decir), así el espectador podrá predecir o imaginarse lo que esta pensando y como es que actuará. La mayoría de las emociones y los pensamientos son expresados en el rostro, razón por la cual hay que tomar en cuenta no solo el movimiento corporal, sino los gestos comunes y característicos del personaje a diseñar. Un personaje sin personalidad será difícil de retener en la mente del espectador y será facilmente olvidado, ya que no habrá una característica única que lo haga especial.
Ya sea que se trate de un animador experto o que apenas te quieras dedicar a la animación, estos son algunos de los principios que sin lugar a dudas deberás de conocer, aprender y aplicar en todos tus proyectos. El software que utilices será una herramienta indispensable y que por necesidad deberás de aprender a fondo, sin embargo lo que le dara vida y hará que las animaciones destaquen y séan de llamar la atención será la creatividad y la buena aplicación de cada uno de estos principios.
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