jueves, 28 de abril de 2011

Unas billeteras con diseño!!!!

Amigos de DiseñaT y AnimaT, no les gustaría tener una cartera así?






G Select es una tienda llena de artículos con diseños originales, en esta ocasión compartimos con ustedes la selección de billeteras con las que cuenta esta página.

¿A poco no les gustaría tener una de estas en su colección?
Si quieren ver más, las encuentran aquí [LINK]







lunes, 25 de abril de 2011

Concurso de diseño de Latas

Como estudiantes de diseño este concurso te interesa, anímate y demuestra que eres el mejor!!! Suerte



El concurso consistirá en que los estudiantes de las siguientes Universidades: Universidad Iberoamericana (Nivel Nacional), Universidad del Valle de México (Nivel Nacional), Universidad Centro (Diseño, Cine y Televisión), UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México), ENAP (Escuela Nacional de Artes Plásticas), UDEM (Universidad de Monterrey), ITESM (Campus Ciudad de México y Campus Estado de México), UAM (Universidad Autónoma Metropolitana) y UIC (Universidad Intercontinental), tendrán la oportunidad de participar en el concurso de Lipton Ice Tea, de Pepsi Cola Mexicana, S. de R.L. de C.V., en los sucesivo LA COMPAÑÍA, para diseñar el arte de una lata de la edición limitada de las nuevas “Latas de Lipton”, que saldrá a la venta en el mercado por un máximo de seis meses, dependiendo los intereses de LA COMPAÑÍA.
Creo que aqui único FAIL de este concurso de esdejar de lado algunas otras universidades, pues yo estudio en la Universidad Anahuac Sur y no tengo oportunidad de concursar así como de otras universidades de diseño del país.
Para saber de las bases y premios visiten : http://www.tulatalipton.com.mx/

jueves, 21 de abril de 2011

Un artista Visual


¿Qué pasa cuando el talento se trae desde chico? Se crean trabajos tan geniales como los de Jeremy Young, un chico de Nueva Zelanda, quien a sus 15 años desborda una increíble creatividad, excelente técnica y gran talento.


Basta con ver algunos de sus trabajos para quedar totalmente fascinados por los brillantes colores e increíbles detalles.
Lástima que no haya mucha información en la web sobre este talentoso chico.









lunes, 18 de abril de 2011

8 principios básicos de animación!!!

Muchos recordamos las caricaturas o dibujos animados  de los 70´s u 80´s o incluso aquellos que se hicieron todavia en blanco y negro en la decada de los 50´s. A otros muchos nos tocó la época en que las peliculas con efectos especiales como Star Wars, Alien, o Tron vivían su apogeo a principios de los 80´s o recientemente Terminator, Matrix, Lord of the Rings y películas animadas como Toy Story, Cars o Shrek entre muchas otras.



No cabe duda que la tecnología que gira en torno a las producciones cinematográficas, spots televisivos, juegos de video y dibujos animados ha evolucionado a pasos gigantes al grado de poder crear por medio de computadoras escenas completas y/o efectos que hasta hace no muchos años eran innimaginables.

Todo esto es posible en la actualidad gracias a años de investigación y desarrollo tanto de hardware como software especializado para realizar estas tareas, ya sea con Maya, 3D Max, Cinema 4D, Motionbuilder, After Effects, Flame, Inferno, Combustion u otros más. Pero no son solo estos avances y el desarrollo de nuevo software lo que hace posible estas producciones. Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes u objetos que se están haciendo mover.

No importa si es un objeto de geometria básica o un personaje altamente complejo, incluso es posible dotar de personalidad a un cubo o una esfera. El reto es crear una conección emocional entre la audiencia y el objeto animado. Habría que recordar el corto animado de Pixar "Luxo Jr", en el cual vemos como personajes a dos típicas lamparas de arquitecto y una pelota. Son elementos como la iluminación, el "timing", la exageración, acciones secuendarias los que les dan vida; los que les dan personalidad y los que hicieron ganar un Oscar a un par de lamparas animadas.


La diferencia entre mover objetos y animarlos radica en los principios de la animación. Estos pueden ser aplicados por igual a las diferentes técnicas de animación ya sea stop motion, animación 2D, animación 3D, motion capture por poner algunos ejemplos; la técnica utilizada ira evolucionando con el tiempo, sin embargo tendremos que ir re-adaptando los principios a las nuevas tecnologías.



"Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes..." 

Los principios básicos de animación varían en cantidad dependiendo del animador o autor que sea consultado, hay quienes nombran 11, o quienes dicen que son 12 o incluso hasta 20. Pero los principios en los que que la mayoría de los animadores concuerdan como necesarios para una buena animación son los siguientes:

Anticipación: La anticipación guía la atención del espectador al lugar donde ocurrira una acción. Con el anticipo acentuado de determinado estado o movimiento le anuncia a la audiencia que algo está por suceder.

Squash y stretch: El exagerar las deformaciones permitidas de un objeto acentúa el movimiento, y dependiendo de la acción u objeto, es la sensación que dará. El clásico ejemplo es el utilizado al hacer botar una pelota, exagerando el grado de deformación que sufre al tocar el suelo y casi aplanarse, al igual que cuando llega al punto más alto del rebote alargandose lo más posible.

Acciones primarias y secundarias: En las secuencias animadas, los movimientos primarios van siempre acompañados de movimientos secundarios. Es decir el movimiento principal puede ser el personaje caminando de un lado a otro del "stage"  y habrán movimientos como el cabello, la ropa, los lentes, sombrero, u otros que serán la consecuencia del movimiento del personaje. Estos movimientos hay que cuidarlos mucho, ya sea que se traten de movimientos exagerados o mas reales, siempre darán mas naturalidad y vida a la animación.

Exageración: Ya comentamos en el punto anteriór los movimientos exagerados. Estos son usualmente utilizados en dibujos animados más que en animaciones realistas. La exageración ayuda a los personajes a remarcar la escencia de la acción. Recordemos en los dibujos animados, por ejemplo, un "pitcher" hace la anticipación al momento en que se prepara a lanzar la pelota, exagerando este movimiento en forma y tiempo, pudiendose combinar también con el "squash y stretch". Nosotros vamos a elegir que elementos vamos a utilizar y en que cantidad siempre dependiendo de la intención de nuestra animación.

Slow in - Slow out: Es una efecto o acción de alentar el movimiento al principio y al final de la acción. Algunos programas de animación 2D como flash se refieren a este efecto como "easy - in y ease - out". El efecto inverso también muy común sería fast-in y fast-out, donde se acelera el movimiento al inicio y al finalizar la acción. El uso correcto de cada uno de estos principios dependera al 100% del mensaje o sentimiento que se quiera transmitir.

Timing & Motion:  Se refiere a la velocidad en la que ocurre una acción, dandole al movimiento un sentido emocional y físico. Al animar y aplicar los elementos previamente enunciados, hay que tener en consideración el tiempo que tomara realizar aun personaje una acción, así como la reacción de este movimiento. Alargar demasiado tiempo la anticipación hara perder la atención del espectador, pero de hacerla demasiado corta corre el riesgo que no se llegue a percatar de lo sucedido. 

Timing y Motion se refiere también a la interrelación entre el tiempo y el movimiento con los personajes y sus accciones. Un personaje que se disponga a levantar una piedra deberá hacerlo mucho mas lento que si levantara una hoja de papel; sin importar que la acción sea la misma; el tiempo que le tome hacerla influira en la percepción que tenga el espectador así como en el mensaje que reciba.

Animar utilizando "arcos": Utilizar arcos se refiere al recorrido visual de un movimiento natural. La totalidad de los seres vivos tienen movimientos en recorridos curvos, nunca en perfectas lineas derechas. Nos referimos al movimiento que tendría hasta cierto punto un robot, es decir movimientos muy perfectos, sin utilizar slow-in y slow-out, con movimientos en tiempo y espacio muy lineares.

Personalidad: En cualquier serie, película o corto animado, es fácil para los espectadores seguir y comprender la historia cuando los personajes están bien definidos,  en diseño y personalidad. La audiencia suele conocer y reconocer a un personaje no solo por su voz o sus dialogos; sino también por sus posturas, expresiones corporales y faciales así como su forma de caminar. El diseñar un personaje implica no solamente diseñarlo fisicamente y dibujarlo, es necesario dotarlo de una personalidad, que el publico identifique no solo a un personaje alto y delgado de grandes pies, sino de un caminar timido, encorbado, inseguro y amigable (por decir), así el espectador podrá predecir o imaginarse lo que esta pensando y como es que actuará. La mayoría de las emociones y los pensamientos son expresados en el rostro, razón por la cual hay que tomar en cuenta no solo el movimiento corporal, sino los gestos comunes y característicos del personaje a diseñar. Un personaje sin personalidad será difícil de retener en la mente del espectador y será facilmente olvidado, ya que no habrá una característica única que lo haga especial.

Ya sea que se trate de un animador experto o que apenas te quieras dedicar a la animación, estos son algunos de los principios que sin lugar a dudas deberás de conocer, aprender y aplicar en todos tus proyectos. El software que utilices será una herramienta indispensable y que por necesidad deberás de aprender a fondo, sin embargo lo que le dara vida y hará que las animaciones destaquen y séan de llamar la atención será la creatividad y la buena aplicación de cada uno de estos principios.







jueves, 14 de abril de 2011

Lo que se necesita para animar una toma en Toy Story 3

1.- Este storyboard fue dibujado por Jeff Pidgeon, artista de dibujo en Toy Story 3. Este es solo 1 de más de 500 dibujos realizados para la toma #300 por artistas de storyboard.

2.- Aqui se muestra una escena en la que se experimenta con el color y el diseño de nuevos personajes y escenarios. El arte fue realizado por Dice Tsutsumi, Director de Arte de Toy Story 3.


3.- Esta imagen muestra la cámara, la colocación de personajes y elementos en el escenario, todo esto es un paso antes del proceso de animación. La escena no está terminada aún por completo así como algunos personajes y juguetes no están presentes aquí.


4.- Los personajes principales y secundarios son animados en esta etapa. Además se le añaden materiales y texturas a cada uno de los personajes.


5.- La animación final de los personajes y los trajes o ropa es realizado aquí por medio de simulación dinámica para lograr una caída mas natural y movimientos reales de la ropa. En este punto se muestran los materiales, texturas e iluminación final.


El departamento de iluminación es responsable de integrar todos los elementos (personajes, ambientes, ropa y elementos secundarios) para crear la toma final. Decenas de luces son requeridas para dar los resultados que aquí podemos ver como la iluminación que pasa a través de los muebles, la del fondo de la imagen así como la interacción con cada uno de los materiales y objetos.

Hasta la próxima!!!





lunes, 11 de abril de 2011

Corto animado

Navegando por la web, encontré un buen cortometraje animado,que habla sobre un poquito de historia!!!

Les comparto el video!!

sábado, 9 de abril de 2011

Datos curiosos, y algo de arte conceptual

Encontré este artículo espero que les guste!!!

Glen Keane, uno de los veteranos animadores en Disney de tan solo 35 años, y considerado uno de los verdaderos maestros modernos de la animación fue supervisor de animación en "Tangled" (Enredados). Durante su carrera, Keane ha creado y supervisado la animación de personajes y películas como The Little Mermaid, The Rescuers Down Under, Aladdin, Pocahontas, Treasure Planet entre otras.


Uno de los puntos claves en la planeación de la película, fue encontrar la forma de animar el cabello de Rapuncell haciendolo ver natural y orgánico de forma creíble y que hiciera todo lo que los animadores y ralizadores quisieran. Pero cuando de animar el cabello de un personaje se trata,Keane es posiblemente uno de los mejores animadores que existen acutalmente. Viendo los personajes en los que ha trabajado Keane, notamos que muchos de sus rasgos característicos y personalidad son definidos por el cabello (como la Bestia de la Bella y la Bestia, Arial de The Little Mermaid, Pocahontas y Tarzan). En el caso de Rapuncell, su cabello recuerda constantemente el increible potencial que tiene, su característica de fuerza y nobleza a la vez.



Con respecto a los aspectos técnicos para lograr la animación del cabello, los supervisores de efectos visuales Steve Goldberg y Jesus Canal así como un equipo técnico especializado en cabello y pelo fueron los encargados de dar vida al cabello de Rapuncell. Desarrollaron para esto un nuevo software llamado Dynamic Wires así como nuevas técnicas para hacer realidad las ideas para animar tan ambiciosas y poco convencionales de Keane.
 Keane daba instrucciones específicas de como debía moverse y apreciarse el cabello, de una forma natural y que nunca se viera de manera aburrida. Necesitaba tener volumen y gracia. Para cada toma tuvieron que presentar y simular el cabello con cada una de esas especificaciones, y así fue necesario animar 147 diferentes tubos que representaban la estructura del cabello con un total de más de 100,000 mechones de cabello.

Algunos datos curiosos:
• Rapunzell tiene 70 pies (2.13m) de cabello y más de 100,000 cabellos individuales.
• Software especial tuvo que ser creado para simular el movimiento del cabello, nadie hasta ahora había animado tanto y tan largo cabello anteriormente.
• Diez personas de la producción se dejaron crecer el cabello para ayudar como referencia en los movimientos de la animación de Rapunzell
• El ingeniero en software de cabello Kelly Ward tiene un doctorado en ciencias de la computación en el estudio del cabello y ha pasado los últimos 10 años especializandose en esta area. Es considerado uno de los expertos en el mundo en este campo.
• Las cascadas y el arrollo en las torres del valle fueron animadas para que fueran identicas a las que se encuentran en Yosemite California, por lo que el supervisor de efectos efectuó un viaje de 2 dias para tomar más de 150 videos de referencia de las cascadas y arrollos, así los directores de arte pudieron elegir las características que mas les gustaron.
• Mas de 2,000 carrers de MarioKart fueron jugadas por el equipo de producción para mantenerse sanos y salvo durante los largos días de trabajo.

Algo de arte conceptual


martes, 5 de abril de 2011

Una ilustración muy retro....

Eric Tan, diseñador e ilustrador que trabaja para Disney Consumer Products ha sido comisionado por Pixar para diseñar postales y posters entre otros productos promocionales para para varias películas de Pixar, entre ellas Up, Wall•E, The Incredibles y Ratatouille.

Aquí algunas palabras que dijo en una entrevista que le realizaron:

¿Cuál es tu trabajo en Pixar/Disney?

Trabajo principalmente para Disney Consumer Products en Glendale, California. Ayudo en el diseño y elaboración de manuales de normas de estílo para los productos licenciados por Pixar y otras marcas como Piratas del Caribe y Prince of Persia.

¿Trabajas entonces únicamente con las marcas de las películas o te has involucrado en alguna película en especial?

Es estílo retro que manejo para los productos promocionales fue resultado del primer trabajo que realicé haciendo posters para Pixar en el filme: The Incredibles.



¿Este estílo fue un encargo en específico o fue que tu elejiste diseñarlos al estilo de los años 50´s?

Fue mas personal la desición, pero básicamente la inspiración surgió de los diseños de los años 50´s debido a que la mayoría o muchos de las cabezas creativas en Pixar son grandes admiradores de los posters de las atracciones de Disneyland, todos ellos realizados en un estilo simple y muy coloridos. Este estilo es muy notable en la decoración y posters que se pueden ver caminando por los pasillos de Pixar. Aunque estudié diseño e historia del arte en la universidad fue hasta que realicé estos posters y postales que tuve influencia y adopté este estilo.

¿Qué significa para ti el trabajar con empresas del renombre y la importancia de Diseney y Pixar?

Para mi es muy emocionante y gratificante trabajar de la mano y en el equipo de Andrew Stanton y Peter Docter, dos de mis ídolos en este medio. Me inspira mucho el ser testigo de la forma de trabajar de este gran equipo, compartiendo su conocimiento y habilidades y teniendo retroalimentación hacia mi trabajo.

Aquí algunas imágenes de su trabajo!!






Espero les haya gustado...saludos!!!



viernes, 1 de abril de 2011

Bryce 7 anima tu entorno....

Amigos de DiseñaT, si de animar la naturaleza se trata este programa es para ti!!!


A finales de los 90´s y principios del 2000 Bryce, Carrara y Poser fueron programas muy conocidos para el diseño 3D creados por MetaCreations, empresa de desarrollo de software especializados en 3D y que se caracterizaban por sus interfaces que salían un poco de lo común.Metacreations desapareció y vendió cada una de sus marcas a empresas diferentes, y al dia de hoy Daz3D es propietaria de Carrara yBryce 3D.


Bryce, para quienes no lo conocen o no han escuchado hablar de él, es un software especializado para modelar y animar en 3D paisajes realistas, terrenos, agua y océanos, cielos, nubes, niebla, vegetación y en general ambientes orgánicos 3D. Su flujo de trabajo se basa en utilizar elementos pre-diseñados (montañas, nubes, cielos, árboles etc) y modificarlos en su estructura, características, iluminación etc para adaptarlos a tus necesidades.


Una de las características en esta versión es la integración de nuevas luces, como luces de distancia, en paralelo, cluster, en cúpula y una serie de luces de relleno 3D están disponibles en la barra de herramientasCreate desde la ventana principal. Además ahora la definición de sombras y profundidad de campo es más fácil ya que estas opciones se pueden austar directamente desde el editor. También podemos encontrar un emisor para crear y animar partículas controlando su tamañon gravedad así como la cantidad mínima y máxima de estas.