Muchos recordamos las caricaturas o dibujos animados de los 70´s u 80´s o incluso aquellos que se hicieron todavia en blanco y negro en la decada de los 50´s. A otros muchos nos tocó la época en que las peliculas con efectos especiales como Star Wars, Alien, o Tron vivían su apogeo a principios de los 80´s o recientemente Terminator, Matrix, Lord of the Rings y películas animadas como Toy Story, Cars o Shrek entre muchas otras.
No cabe duda que la tecnología que gira en torno a las producciones cinematográficas, spots televisivos, juegos de video y dibujos animados ha evolucionado a pasos gigantes al grado de poder crear por medio de computadoras escenas completas y/o efectos que hasta hace no muchos años eran innimaginables.
Todo esto es posible en la actualidad gracias a años de investigación y desarrollo tanto de hardware como software especializado para realizar estas tareas, ya sea con Maya, 3D Max, Cinema 4D, Motionbuilder, After Effects, Flame, Inferno, Combustion u otros más. Pero no son solo estos avances y el desarrollo de nuevo software lo que hace posible estas producciones. Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes u objetos que se están haciendo mover.
No importa si es un objeto de geometria básica o un personaje altamente complejo, incluso es posible dotar de personalidad a un cubo o una esfera. El reto es crear una conección emocional entre la audiencia y el objeto animado. Habría que recordar el corto animado de Pixar "Luxo Jr", en el cual vemos como personajes a dos típicas lamparas de arquitecto y una pelota. Son elementos como la iluminación, el "timing", la exageración, acciones secuendarias los que les dan vida; los que les dan personalidad y los que hicieron ganar un Oscar a un par de lamparas animadas.
La diferencia entre mover objetos y animarlos radica en los principios de la animación. Estos pueden ser aplicados por igual a las diferentes técnicas de animación ya sea stop motion, animación 2D, animación 3D, motion capture por poner algunos ejemplos; la técnica utilizada ira evolucionando con el tiempo, sin embargo tendremos que ir re-adaptando los principios a las nuevas tecnologías.
"Animar no solo implica hacer mover o desplazar un objeto o personaje de un lugar a otro, saber animar significa dotarlo de vida, darles una personalidad y coherencia a los personajes..."
Los principios básicos de animación varían en cantidad dependiendo del animador o autor que sea consultado, hay quienes nombran 11, o quienes dicen que son 12 o incluso hasta 20. Pero los principios en los que que la mayoría de los animadores concuerdan como necesarios para una buena animación son los siguientes:
Anticipación: La anticipación guía la atención del espectador al lugar donde ocurrira una acción. Con el anticipo acentuado de determinado estado o movimiento le anuncia a la audiencia que algo está por suceder.
Squash y stretch: El exagerar las deformaciones permitidas de un objeto acentúa el movimiento, y dependiendo de la acción u objeto, es la sensación que dará. El clásico ejemplo es el utilizado al hacer botar una pelota, exagerando el grado de deformación que sufre al tocar el suelo y casi aplanarse, al igual que cuando llega al punto más alto del rebote alargandose lo más posible.
Acciones primarias y secundarias: En las secuencias animadas, los movimientos primarios van siempre acompañados de movimientos secundarios. Es decir el movimiento principal puede ser el personaje caminando de un lado a otro del "stage" y habrán movimientos como el cabello, la ropa, los lentes, sombrero, u otros que serán la consecuencia del movimiento del personaje. Estos movimientos hay que cuidarlos mucho, ya sea que se traten de movimientos exagerados o mas reales, siempre darán mas naturalidad y vida a la animación.
Exageración: Ya comentamos en el punto anteriór los movimientos exagerados. Estos son usualmente utilizados en dibujos animados más que en animaciones realistas. La exageración ayuda a los personajes a remarcar la escencia de la acción. Recordemos en los dibujos animados, por ejemplo, un "pitcher" hace la anticipación al momento en que se prepara a lanzar la pelota, exagerando este movimiento en forma y tiempo, pudiendose combinar también con el "squash y stretch". Nosotros vamos a elegir que elementos vamos a utilizar y en que cantidad siempre dependiendo de la intención de nuestra animación.
Slow in - Slow out: Es una efecto o acción de alentar el movimiento al principio y al final de la acción. Algunos programas de animación 2D como flash se refieren a este efecto como "easy - in y ease - out". El efecto inverso también muy común sería fast-in y fast-out, donde se acelera el movimiento al inicio y al finalizar la acción. El uso correcto de cada uno de estos principios dependera al 100% del mensaje o sentimiento que se quiera transmitir.
Timing & Motion: Se refiere a la velocidad en la que ocurre una acción, dandole al movimiento un sentido emocional y físico. Al animar y aplicar los elementos previamente enunciados, hay que tener en consideración el tiempo que tomara realizar aun personaje una acción, así como la reacción de este movimiento. Alargar demasiado tiempo la anticipación hara perder la atención del espectador, pero de hacerla demasiado corta corre el riesgo que no se llegue a percatar de lo sucedido.
Timing y Motion se refiere también a la interrelación entre el tiempo y el movimiento con los personajes y sus accciones. Un personaje que se disponga a levantar una piedra deberá hacerlo mucho mas lento que si levantara una hoja de papel; sin importar que la acción sea la misma; el tiempo que le tome hacerla influira en la percepción que tenga el espectador así como en el mensaje que reciba.
Animar utilizando "arcos": Utilizar arcos se refiere al recorrido visual de un movimiento natural. La totalidad de los seres vivos tienen movimientos en recorridos curvos, nunca en perfectas lineas derechas. Nos referimos al movimiento que tendría hasta cierto punto un robot, es decir movimientos muy perfectos, sin utilizar slow-in y slow-out, con movimientos en tiempo y espacio muy lineares.
Personalidad: En cualquier serie, película o corto animado, es fácil para los espectadores seguir y comprender la historia cuando los personajes están bien definidos, en diseño y personalidad. La audiencia suele conocer y reconocer a un personaje no solo por su voz o sus dialogos; sino también por sus posturas, expresiones corporales y faciales así como su forma de caminar. El diseñar un personaje implica no solamente diseñarlo fisicamente y dibujarlo, es necesario dotarlo de una personalidad, que el publico identifique no solo a un personaje alto y delgado de grandes pies, sino de un caminar timido, encorbado, inseguro y amigable (por decir), así el espectador podrá predecir o imaginarse lo que esta pensando y como es que actuará. La mayoría de las emociones y los pensamientos son expresados en el rostro, razón por la cual hay que tomar en cuenta no solo el movimiento corporal, sino los gestos comunes y característicos del personaje a diseñar. Un personaje sin personalidad será difícil de retener en la mente del espectador y será facilmente olvidado, ya que no habrá una característica única que lo haga especial.
Ya sea que se trate de un animador experto o que apenas te quieras dedicar a la animación, estos son algunos de los principios que sin lugar a dudas deberás de conocer, aprender y aplicar en todos tus proyectos. El software que utilices será una herramienta indispensable y que por necesidad deberás de aprender a fondo, sin embargo lo que le dara vida y hará que las animaciones destaquen y séan de llamar la atención será la creatividad y la buena aplicación de cada uno de estos principios.